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El combate en Tierras Quebradas

Seguimos avanzando, lentos pero constantes en el universo TQ. Esta vez permitidme que os hable del combate en Tierras Quebradas.

Me encanta combatir en los juegos de rol. Me encantan los combates, las mecánicas, las complicaciones, los movimientos, las armas. Rolemaster y su primo pequeño MERP me enamoró, Dungeons & Dragons 4th me entretenía mucho como Master en los combates.

Entrando en Tierras Quebradas.

Cuando leí el manual básico, la sección del combate en Tierras Quebradas me llamó la atención: no lo veía. Eso de enfrentar las tiradas me sonaba a Pendragon, juego de infausto recuerdo para mi (por razones equivocadas, injustas e injustificadas) y eso no me hacía gracia.

Luego lo probé, y le vi serios problemas.

Luego lo probé bien, y me empezó a gustar. Y cuando leí el manual definitivo e hice mis primeras partidas empecé a amarlo.

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Seguía teniendo para mi, un problema fundamental: el que pudieras en tu turno hacer daño a 3 personas a la vez sin usar un movimiento y técnica específico para golpear a varios oponentes. Como reza el manual básico:

«En segundo lugar, cabe destacar que cuando un personaje se encuentra en melé contra varios enemi- gos, hace una sola tirada. El resultado servirá contra las tiradas de todos sus adversarios. Su resultado se comparará con el de cada contendiente por separado.
Esto significa que en la misma melé un personaje puede acabar con uno de sus enemigos y morir a manos de otro, por ejemplo.»

No me acababa de cuadrar. Maniobras como el Barrido, si que nos permite hacer eso, siempre y cuando ataques con un arma larga. El Combo también te permite hacer dos ataques bajo determinadas circunstancias. Pero que cualquiera tuviera esa posibilidad, casi sin quererlo, era lo que más me chirriaba del juego.

Pero con el fanzine Intervención Divina, desarrollado y publicado por el creador del juego, Carlos Ferrer, y en su número 1, Mr. Ferrer introduce una regla opcional que aplico desde entonces a mis partidas.

Regla opcional: Estar Ocupado

De acuerdo con esta regla, en combate, cada personaje puede efectuar solo una acción. Una vez realizada, pasa al estado de Ocupado durante el resto del turno. Esto significa que está terminando lo que ha empezado, posicionándose, recargando su arma o recupe- rándose. Es el remanente de su acción, que le impide actuar de nuevo hasta pasado un lapso, es decir, hasta el siguiente turno. Le es posible moverse, pero no hacer nada que implique una tirada o, según el criterio del narrador, requiera cierta atención.

Cuando un personaje está Ocupado, puede aceptar una melé, pero no será capaz de realizar maniobras ni de herir a su adversario. Tampoco puede beneficiarse del bonificador de dedicarse solo a la defensa. Cuando un combatiente Ocupado gana en la melé, el resultado es como si fuera un empate, aunque haya conseguido un crítico.

De esta forma, cuando un combatiente se enzarza en melé en la segunda fase del turno, si recibe después a otro enemigo en la tercera fase, podrá defenderse pero no herirlo.

Y ya. Arreglado y solucionado. Con que simpleza. Y si eres de los que te gusta de la otra manera, no hay problema, no desajusta ninguna otra mecánica, no implica que tengas que cambiar nada.

Otra cosa que no me gustaba: otra solución.

El combate en Tierras Quebradas permite que en el mismo turno puedas lanzar una daga y luego enfrentarte a enemigos en cuerpo a cuerpo. Eso sacudió mi alma de Munchkinero. Y no quiero ser así. Estoy intentando dejar atrás ese pasado. Ojo, sin renegar de él, que me sigue encantando optimizar todo lo posible mis personajes, siguiendo los pasos de Brian, de los Caballeros de la Mesa del Comedor.

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Ojo, este no es arte del juego, pero ilustra bien el concepto de optimización extrema. 🙂

Pero una vez más, presto y raudo acudió Mr. Ferrer a acotar, dar más opciones y ha mejorar la experiencia de juego:

Preparar las armas

Cuando un personaje se enzarza en melé, puede surgir la duda de si se encuentra con las armas preparadas. Si ha disparado su ballesta, puede que no le dé tiempo a desenfundar la espada y encontrarse en condiciones de repeler a un enemigo.

Por regla general, preparar las armas cuesta una fase del turno. Si el combate acaba de empezar, nuestro aventurero no echará mano de su hacha de batalla hasta la segunda fase, y por eso mismo no podrá entrar en melé contra un enemigo cercano hasta la tercera. Si nuestro nómada Vash ha utilizado su arco en la primera fase, no tendrá preparada su cimitarra hasta la tercera, por lo que, si es atacado en la segunda, no podrá contar con su arma en la melé.

Del mismo modo, si hemos arrojado nuestra daga en la segunda fase del turno, cuando llegue nuestro adversario en la tercera todavía no tendremos en la mano nuestra arma de reserva, y tendremos que esquivarlo o enfrentarnos a él con las manos desnudas.

Otro ole. Ya casi me cuadra casi todo. Solo había una pequeña cosa que me seguía chirriando en el combate en Tierras Quebradas.

El Combo, o atacar con dos armas.

La maniobra según se describe en el manual básico, no me convencía. Ni los daños de las armas ni los bonos al daño son tan definitivos como en otros juegos, por lo que una maniobra en la que tenías que dividir tus puntos de éxito entre ambos ataques no tenía mucho sentido. Y de nuevo gracias a Intervención Divina, Mr. Ferrer nos da una solución.

Combo. ARMAS CUERPO A CUERPO (-2)

Se trata de encadenar dos ataques en una melé, de forma que, de impactar, se producirían dos golpes. Para ello es necesario utilizar dos armas distintas, una en cada mano, o combinar un arma con un golpe corporal.

Si se produce impacto, se asestan dos golpes, uno con cada arma. Los puntos de éxito se aplican a cada golpe por separado. Así, por ejemplo, un combo de es- pada media y escudo obtenido con 6 puntos de éxito haría que se sumaran 6 Puntos de Daño a la espada y otros 6 al escudo. Cada golpe se enfrenta a la Protección del blanco por separado.

Sin embargo, el arma que se blande con la mano no hábil reduce su daño en -2. Esta disminución no se
aplica si se realiza un golpe corporal o si el combatien-te dispone de la ventaja Ambidestreza.

En caso de conseguirse un crítico, se imparten dos golpes épicos, uno con cada arma.

Es de agradecer que un juego que te gusta y en el que has invertido dinero y tiempo, cuente con actualizaciones, mejoras, ayudas, reglas opcionales. Y todo esto lo podemos encontrar en el blog de Carlos Ferrer y en su fanzine Intervención Divina. Y es completamente gratis.

Probad Tierras Quebradas, insensatos. No os defraudará.

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Written by Dovesan
Y a veces, cuando caes, vuelas.