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¿Por qué Against The Darkmaster + Midnight es WIN-WIN total?

¿Por qué soy Teniente Coronel y a callar? Pues no. Y aún así, no podéis negar que Midnight es, básicamente y si lo reducimos a dos palabras SAURON GANA.

Como MERP y Rolemaster fueron el primer y gran amor de mi vida rolera, y me declaro un fan absoluto de Against the Darkmaster, llevaba un par de meses dándole vueltas a la ambientación. Como también me hallo en una fase MERP de Joc (intentando conseguir los módulos que me faltan), parecía claro que combinar ambientación con mecánica sería una idea perfecta.

Pero quiso el destino que Midnight se cruzara en mi camino.


Against the Darkmaster + Midnight

Y claro de esto de arriba a esto de abajo, poco camino hay.

Against the Darkmaster + Midnight

Así que empecé a darle vueltas a como encajarlo.

Comenzando

Midnight te pone la ambientación que Against the Darkmaster no tiene. La gracia del manual de AtD es que eres tu quien te puedes (¡y debes!) crear tu propio Darkmaster, el más adecuado para tus jugadores y para ti. Multitud de herramientas y consejos para tener un malo maloso grandioso.

En mi grupo de Against, que jugamos la primera parte de la campaña que trae el juego, ya hemos empezado a hacerlo entre todos.

Pero, ¡uy!, eso es otra historia. Y deberá ser contada en otro momento.

Orcos desde el Sur. Balanceo mi hacha.

Anyway. Si te quieres ahorrar todo eso porque no te mola, no te apetece o simplemente no tienes tiempo, échale un vistazo a este manual: Midnight. El Legado de la Tinieblas. De lectura adictiva, en pocas páginas entrarás en la historia y serás consciente de las posibilidades de esta ambientación. Tanto el Señor Oscuro, como sus tropas regulares y lugartenientes están perfectamente definidas para jugarlas con la 5th Edición del primer juego de rol. El paso de D20 al sistema Against, no es difícil.

D20 o D100, ¡esa es la cuestión!

Sin problemas. Midnight es una ambientación con pocas criaturas, a lo Tierra Media del buen profesor. Hay mucho Orco, trasgoides y Muertos Vivientes. Algunos espíritus elementales y poco más. 30 criaturas en total de las cuales la mitad no las ves hasta que subas muchos niveles, así que no necesitarás adaptar estadísticas.

Las Sendas Heróicas si que te puede llevar un rato. 5 poderes por senda. No dejan de ser como Puntos de Historial… oops, perdón, Puntos de Trasfondo que los jugadores van adquiriendo según van subiendo niveles. Si los quieres usar es probablemente te lo tienes que currar un poco (en mi mente está hacerlo algún día). Esto sería los más complicado a mi entender de adaptar, o mejor dicho de equilibrar, por que si tratas los poderes como opciones de trasfondos, se te puede ir de madre. Los trasfondos son una parte importante del equilibrio en este juego y no me atrevo a tocarlos mucho.

Respecto a las Características, usemos algo de hace 30 años, las tablas del MERP (El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media) para hacer las conversiones.

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¿Cómo lo veis? ¿Factible? ¿Habíais pensado en ello?

Y ahora viene lo divertido: Against the Darkmaster con Midnight en la mesa de juego.

Pues si. Como ya comenté en un artículo anterior, hemos decidido cambiar en mitad de campaña el sistema de la campaña y de 5th pasaremos a AtD. Me tocará currar para adaptar las criaturas, dificultades, y sobre todo, vocaciones, linajes y trasfondos, pero en principio voy a intentar hacer los cambios indispensables, sin meterme en cosas como las dotes propias del manual de Midnight.

Seguiremos informando puntualmente de como nos va. Y que Izrador nos ayude.

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Written by Dovesan
Y a veces, cuando caes, vuelas.