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Symbaroum el juego de Rol

Symbaroum el juego de Rol llegó a mi como otros grandes juegos, como Tierras Quebradas o Nibiru, a través de los ojos, de una ilustración que apareció sin buscarla en uno de esos días que andas buceando entre imágenes roleras buscando alguna inspiración.

Y me enganchó de verdad. El tono oscuro de las ilustraciones, en las que no ves nada definido al 100%, que tienes que intuir mucho es una perfecta defición de este juego. Misterio, descubrimiento, oscuridad. consecuencias. Todo esto es Symbaroum.

¿De dónde sale Symbaroum?, ¿quién lo ha perpetrado?

Unos locos suecos sería la respuesta más rápida. Si os cuento que son los de Free League, a lo mejor os suena más, ya que es uno de los grupo creativo más atractivos (para mí el más atractivo) del panorama actual: Alien, Forbiden Lands, Coriolis, Vaesen son algunas de sus joyitas. Con este juego y su segunda Edición del Anillo Único, han conseguido meterse entre mis favoritos. Y ojito que en breve nos llegará su versión de Blade Runner.

El Anillo Único, segunda edición, de Free League en Symbaroum el Juego de Rol.
Sería otra película si Peter Jackson hubiera usando estas ilustraciones en lugar de las de Howe.

Muy bien, pero, ¿qué es Symbaroum el juego de Rol?

Symbaroum el juego de Rol extrae su nombre del reino de Symbar, que se desarrolló milenios antes de la época en las que vivirán los personajes. Symbar consiguió llegar al culmen de su civilización, para luego caer rápida y cruelmente, pagando por los errores que cometió. El año del juego es el año 22 de una nueva era en la que la mayoría de la población ha emigrado a un nuevo continente huyendo de una guerra contra los Señores Oscuros que casi destruye el suyo.

Sistema

Rápido, muy rápido. Hay 8 características y todas las tiradas las hacen los jugadores. Las características no suelen cambiar (hay una habilidad que si que te permitiría sumar hasta 3 a un característica) y se complementan con habilidades, rasgos o Bendiciones, esto último introducido en la Guía Avanzada del Jugador.

Si están buscando trampas, lanzaran 1d20 y deberán sacar menos que la puntuación que tengan en Atento, que puede llegar hasta 15 (tienes 80 puntos para repartirte entre las 8 características). Cuando se encuentren con unos extraños símbolos en unas viejas ruinas lanzaran Inteligente, aunque quizás necesiten la habilidad Estudioso u algún otro rasgo, que no sumará a la tirada, si no que en ocasiones como esta, será lo que te permita hacer la tirada o te dará una mejora adicional.

Respecto a las tiradas enfrentadas, cuando los rivales les ataquen, tiraran su defensa y restaran el ataque (habilidad de Diestro) del rival. Cuando enemigos les acechen tiraran Atento contra Discreto del rival, o lanzarán Persuasivo contra el Tenaz de un guardia al que intentan convencer.

Lore

Pero lo mejor de Symbaroum es su historia, su mitología, y como nos es contada: a cuentagotas. Poco a poco, desestructurada, un relato trufado de pistas, de falsos mitos, de historias de tabernas dadas por reales, cuando realmente pueden o no serlas. Contar aquí algo sería estropear aun más el impacto del mundo en los jugadores, creo que cada Master deberá contar lo que crea que generará más impacto entre sus jugadores.

Lo básico: como he comentado antes, hubo una guerra hace años, y el continente llamado Alberetor quedo casi arrasado. Huyendo de la desolación que provocó esta guerra contra los Señores Oscuros la gente emigra al norte, atravesando el paso de los Titanes, la cordillera que separa ambos continentes. Hace 22 años que se conquistó este norte, Ambria, y se descubrió el bosque de Davokar, cuna de una antigua civilización llena de misterios, conocimientos y objetos antiguos, poderosos y valiosos.

Ambria y Davokar
Ambria, el nuevo continente.

Las historias que nos ofrecen en el Libro Básico para los personajes pregenerados pueden ser un buen comienzo, apenas esbozan un par de detalles suficientes para que en una noche de hoguera y buen vino se pongan al día y tengan datos suficientes para empezar a comprender el mundo que habitan.

El arte. Dios mío EL ARTE

El Arte de Symbaroum, como he comentado más arriba, es lo primero que me atrajo del juego. Sucio, difuminado, no hay líneas claras, inspira más que define. Y encaja a la perfección con el juego.

Un consejo, si sois de los que mandáis fotos de los pnjs, o de los paisajes para una mejor ambientación, usad sólo los oficiales o arte similar, con poca definición, oscuro y evocador. Funcionará mejor.

Symbaroum es exploración, descubrimiento y un 75% de las veces, arrepentimiento.
Symbaroum es exploración, descubrimiento y un 75% de las veces, arrepentimiento.

Martin Grip (a.k.a. Martin  Bergström) es el genio detrás de esta obra. Y detrás de Coriolis. Y Alien. Y Blade Runner. Y el Anillo Único 2a. Merece la pena seguir su trabajo, aunque ya os digo que tendrá un serio impacto en vuestra economía. En la mía desde luego lo está teniendo.

Si queréis flipar con otras muestras de su arte, podéis visitar su sitio web.

Un pensamiento final.

Compradlo. Leedlo. Disfrutarlo. Jugadlo si hace falta, pero por Díos, probadlo.

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Written by Dovesan
Y a veces, cuando caes, vuelas.