symbaroum-alberetor

Symbaroum. Nuestra historia, hasta ahora.

Ay Symbaroum. ¿Y cómo empezamos?. ¿Cómo evolucionamos?. ¿Dónde estamos?. Me gustan mucho los juegos que te dan una primera partida que te sirva para conocer el entorno, ayude a introducirte en el mundo y favorezca que tus jugadores empiecen a forjar sus personalidades.

Como comenté en una anterior entrada relativa al juego que nos ocupa, Symbaroum es algo distinto, y debería de ser así desde el primer momento, Creo que comencé la primera sesión diciendo alto y claro: Esto no es Dungeons. Esto no es Cthulhu. Esto no es MERP.

En el momento en el que escribo estas palabras, hemos jugado 18 sesiones de Symbaroum. Empezamos dos jugadores y yo: Roberto, llevando a Markus (un caza monstruos a los Gerald) y Roger llevando a Aro (un guerrero de noble y arruinada cuna). Comenzamos con la partida introductoria que viene en el libro básico, La Tierra Prometida , que es la partida que todos los manuales básicos deberían tener. No contaré más cosas por no hacer spoilers. Lo ideal sería que tus jugadores no supieran nada de Ambria, contarles solo cosas de su antigua vida en Alberetor y porque emigran al norte. Y que vayan descubriendo.

Emigrantes en tierra hostil.

Atravesar los Titanes no es tarea fácil, pero el premio supera con creces el peligro.

Y quiso el destino que Markus salvara la vida de Aro, allí, en el viejo continente y que ambos partieran a la Tierra Prometido, al nuevo continente, atravesando los Titanes y teniendo sus primeros encuentros con lo mejor y lo peor de Ambria. En la caravana conocieron a gente de todo tipo y raza, lidiando con peligros nuevos y otros antiguos, ayudando a que este grupo de emigrantes llegara a buen puerto. Y combatieron por primera vez contra la corrupción.

La Tierra Prometida se complementa con otras dos partidas, publicadas en otro módulo, La Corona de Cobre, que formaría una pequeña campaña ideal para conocer todo lo que Symbaroum puede darnos: el nuevo continente, la ciudad de Fuerte Espina y el bosque de Davokar. Creo que no hay mejor inicio que este.

Una vez se separaron de la caravana, en Yndaros, partieron al norte, hacia Fuerte Espina, sirviendo como protectores de un mercader de nombre Tornant. En el camino conocieron más acerca de la corrupción y la maldad, de los trasgos y de que las antiguas leyendas pueden perdurar en el tiempo.

Entre medias de la partida del libro y la llegada a Fuerte Espina jugamos Noche de Corrupción, una de las dos partidas del libro Aventuras 1, un módulo como debería de ser, fino (48 páginas) con grapa, que se puede usar en mesa con facilidad. Esta partida nos da una buena oportunidad de mostrar los grises de esta mitología, y conocer un poco más la raza de los trasgos que es, con mucho, mi raza preferida del juego.

Al fin, Fuerte Espina: el espíritu de Symbaroum.

Fuerte Espina, puerta al Davokar. Symbaroum atrapa
El bastión del alcalde Camponegro, Fuerte Espina, el lugar desde donde partimos.

Una vez en Fuerte Espina, los jugadores empezaron a hacer pequeños trabajos para la ciudad, a conocerla y a amarla. Pronto entraron a trabajar puntualmente para la Guardia de la ciudad. Aportaban seguridad en en eventos como la visita de nobles, o cuando la afluencia de caza tesoros y buscavidas hacía que las calles de la ciudad fueran menos seguras. Dos guerreros competentes, uno de ellos y jovial y amigable, con un carisma desbordante que parecía desperdiciado en este tipo de trabajos menores. El oro, taciturno, serio y reservado. Cualquiera que los viera desde fuera se preguntaría que puede unir a dos personas tan distintas.

Tras un poco de ambientación de la ciudad y ganas de hacerse un nombre, les llegó una misión de aparente facilidad y partieron al este, siguiendo la linde del Davokar. Los Desvelados de la Niebla me parece una de las mejores partidas que he leído jamás. Imprescindible y maravillosa por todas las cosas que cuenta y las posibilidades de roleo y discusiones que tendrán los jugadores. Lo encontré en este link, y gracias a esto y buscando más cosas de esta historia descubrí el sitio del Clan del Hierro, que menciono un poco más abajo en los sitios indispensables.

De entre todas sus aventuras y trabajos, hubo uno que les marcó y enseño que no todo es lo que parece, y lo que se cuenta en las tabernas está tan cerca de la verdad como de la mentira. Los muertos vivientes viven en Ambria, y no son lo que las leyendas de viejo continente cuentan.

Llegados a este punto, Aro y Markus estaban ya preparados para enfrentarse a La Marca de la Bestia.

Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

Sitios indispensables

Y antes de apagar la luz, unos enlaces que me sirvieron para entender mucho de este juego.

https://t.me/symbaroum

http://clanlobogris.blogspot.com/p/cronica-symbaroum.html

https://decamin0.tumblr.com/tagged/Symbaroum

http://elpactodehierro.com/

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Written by Dovesan
Y a veces, cuando caes, vuelas.