Adaptando las Sendas Heróicas de Midnight para Againts the Darkmaster
Las sendas heróicas de Midnight, como bien dicen en el manual, son unas de las pocas ventajas que tienen los personajes de esta ambientación. No es magia, o al menos no es magia que los Astirax puedan identificar. Son, básicamente, lo que en Againts the Darkmaster llaman Trasfondos.
He ignorado los textos explicativos de cada senda, eso lo podéis leer en el manual y he pasado directamente la la mecánica que estamos usando en la campaña.
No están todas las que son, pero son todas las que están. He adaptado las que mis jugadores eligieron, y añadida otra de mi invención, Guía. Como dije en otros artículos, Againts the Darkmaster en Midnight es una combinación que funciona de lujo.
Guía
Nivel 1. Encontrar el Norte
Conoces de forma innata donde está el Norte.
- Ganas +10 en Sigilo y en Cazar.
Nivel 3. Guía grupal.
Con una tirada exitosa de Sigilo, puedes hacer que todo el grupo gane un +10 en sus tiradas de Sigilo y reducir la dificultad de moverse por un terreno en -10 ( escala a -20 en 6º nivel).
- Tu puntuación de Sabiduría, Porte o Intelecto aumenta en 5.
- Ganas +10 en Culturas.
Nivel 5. Andar sin dejar Rastros
Puedes confundir a alguien que te esté siguiendo, aplicas un -20 a la tirada de Rastrear siempre que digas que estás cubriendo rastros.
- Ganas +10 en Engañar y en Carisma.
Canalizador o La Amenaza
Canalizador Nivel 1. Magia Canalizada.
- Escoge una lista. Puedes ejecutar conjuros de hasta 1 urdimbre superior.
- Ganas 1 Grado de conjuros.
- Ganas 1PM por nivel
Nivel 3. Concentración Magistral
- Tu puntuación de Sabiduría, Porte o Intelecto aumenta en 5.
- Si recibes daño cuando estás concentrado en lanzar un conjuro o manteniendo la concentración, puedes hace una un TSF. Si lo superas no pierdes la concentración.
Nivel 5. Mente en la Urdimbre
Cuando mantienes la concentración en un conjuro, puedes lanzar un segundo conjuro siempre y cuando este segundo conjuro no tengo duración Concentración.
Reduce en 1 la urdimbre necesaria para distorsionar un conjuro.
Férreo o la Resistencia Antinatural
Nivel 1. Duro de Pelar
Es mucho más difícil matarte a ti que a la mayoría. Al pasar a estado Incapacitado, en la fase de Evaluación del siguiente asalto, puedes hacer un TSF, y si lo consigues recuperas 5 puntos de vida.
Nivel 3. Duro como el Hierro
Te has vuelto lo sufcientemente fuerte como para ignorar los golpes dolorosos e incluso las heridas graves. Como reacción, puedes optar por reducir en 1 grado los críticos contundentes, de tajo y perforantes que recibas durante los siguientes 10 minutos. Al final de ese periodo, pasas a estado Cansado.
- A nivel 5, además de reducir en 1 grado los críticos, obtienes -10 en la tirada de crítico.
- A nivel 7, además de reducir en 1 grado los críticos, obtienes -20 en la tirada de crítico.
- A nivel 10, además de reducir en 1 grado los críticos, obtienes -30 en la tirada de crítico.
Si posees este Trasfondo, no te beneficias de otros Trasfondos o habilidades que te permitan reducir el daño de manera similar (pero sí te sigues benefciando de las dotes o habilidades que aportan resistencia al daño).
Nivel 5. Infatigable
- Obtienes los siguientes beneficios:
- Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 5 puntos.
- No sufres penalizadores en tus pruebas de característica de Fuerza o Constitución, o en las TSF a causa del cansancio.
- Cuando descansas 1 hora, reduces tu nivel de agotamiento en 1 y puedes hacer un TSF de Constitución contra nivel. Si la superas, reduces tu nivel de cansancio en 2.
Nivel 7. Recuperación Rápida
- Tu puntuación de Constitución aumenta en 5 puntos.
- Como Acción Parcial, puedes pasar a estado Cansado (sólo si no lo estás) y ganar tantos Puntos de Vida como tu nivel x 5.
Guardian o el Lider Protector
Nivel 1. Proteger
Puedes usar una Acción Parcial y dar cobertura a un aliado. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, mientras ese aliado esté a menos de 2 metros de ti, su BD aumentará en 5. Si llevas escudo la DB aumentará en 10.
Nivel 3. Golpe Crucial
Tu puntuación de Porte aumenta en 5 puntos.
Una vez durante el turno de uno de tus aliados, puedes gastar tu reacción para permitir que ese aliado haga un ataque con arma. Si consigue un crítico, sumarás +10 a la tirada.
Nivel 5. Dirección Táctica
Puedes decidir ser el último en actuar este asalto y permitir que uno de tus aliados ganen una acción adicional que podrá ser usada en Atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, correr o destrabarse.
Nivel 7. Presencia Protectora
Cuando un enemigo comienza su turno a menos de 2m de tí, reduces su velocidad a la mitad durante el resto del turno. Si intenta atacar a alguno de tus aliados que estén a menos de 2m de tí, impondrás un -20 en la tirada de ataque.
Orador o el Portador de Esperanza
Nivel 1. Bienhablado.
- Obtienes +10 en Engaño y Carisma.
En nivel 5 obtienes otro +10 en Engaño.
En nivel 7 obtienes otro +10 en Carisma.
Nivel 3. Agitador de Masas
Como acción, puedes obligar a todas las personas que se encuentren a 15 m o menos de ti, y que puedan verte, oírte y entenderte, además de a quién no esté luchando contra ti de forma activa, a que hagan un TSV contra tu nivel. Quien la falle te verá como a un conocido de confianza y creerá que lo que le dices es genuinamente cierto (asumiendo que no sea demostrable como falso de manera obvia e inmediata).
Este efecto finalizará si dañas a la persona o transcurrida una semana. Tu DJ puede determinar que, en determinadas circunstancias, el efecto pueda persistir si realizas acciones que demuestren que tienes en mente los mejores intereses de la persona.
Una vez hayas usado esta capacidad, no podrás volver a hacerlo hasta el día siguiente.
Nivel 5. Grito Inspirador
- Tu puntuación de Porte aumenta en 5 puntos.
- Puedes usar tu acción para lanzar un grito inspirador a todos los aliados que se encuentren a 15 m o menos de ti. Si pueden verte, oírte y comprender lo que dices, recuperan hasta un número de puntos de vidas igual a tu nivel x 5. Luego, haz una prueba de Porte Difícil ( – 20). Si la superas, todas las criaturas afectadas por tu grito inspirador pueden hacer, un TSV para anular los estados Atemorizado, Aturdido o Hechizado por algún conjuro.
Vengador
Nivel 1. Acechar
- Ganas +10 en Sigilo.
- Cuando acechas, haces una prueba de Sigilo. Cada criatura que falle una tirada de percepción Desafiante (-10) se ve afectada, y, o no se da cuenta de tu presencia o se olvida de que aún sigues en el lugar. No estarás escondido, por lo que otros podrán percibir tu presencia si haces movimientos repentinos u obvios, o si haces algún ruido llamativo. Por lo demás, te ignorarán.
- También obtienes +20 en las pruebas de Percepción para escuchar conversaciones cercanas mientras acechas.
Nivel 3. Impacto enmudecedor.
Cuando impactas a tu objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes forzar al objetivo a hacer un TSF contra tu nivel con un negativo igual a tu puntuación de Intelecto. Si falla, será incapaz de hablar durante 1 minuto. Ciertos seres y criaturas puedan no verse afectados por este enmudecimiento, en particular los autómatas, seres preternaturales y criaturas que no necesiten respirar.
Una vez que hayas realizado un Impacto Enmudecedor, no podrás volver a usarlo hasta que descanses un mínimo de 1 hora.
Nivel 5. Estudiar al objetivo
Tu puntuación de Inteligencia o Destreza aumenta en 5.
Si pasas al menos 8 horas observando a un objetivo (podría ser un individuo o una ubicación) o hablando con los habitantes cercanos sobre el objetivo, puedes hacer una prueba de Culturas o Naturaleza. Si la superas, tendrás una bonificación de +30 en cualquier prueba de Sigilo o Engañar para conseguir acceso al individuo objetivo (o infiltrarte en la ubicación objetivo). Además, si entras en combate con el individuo obtendrás un +30 en las tiradas de BC y Defensa.
Nivel 7. Golpe Mortífero
Si logras acercarte a un enemigo sin que este se de cuenta a distancia Cuerpo a cuerpo (tirada Sigilo), o pasas 4 asaltos apuntando a distancia, puedes tirar directamente un crítico +20 sin hacer tirada de ataque.
Somos muy fans de Againts the Darkmaster en Midnight
Como podéis ver en el resto de entradas. Si queréis saber mas de Againts the Darkmaster en Midnight, solo tenéis que hacer click.
Por cierto, que aprovecho para decir que de la misma editorial, los buenos chicos de Otherselves, hay ahora un mecenazgo de otro de sus juegos, también hipermolón: Clásicos del Mazmorreo. ¡Juegaco!
Anyway, El camino sigue y sigue en nuestra campaña de Midnight, y cada vez es más peligroso. Espero muy sinceramente que este grupo llegue a buen término la misión.
Estaría mal que como master no apostara por ellos. ¿Verdad? ¿VERDAD?
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