Reglas rápidas de Against the Darkmaster

Conoce todos los Trucos en Against the Darkmaster (2de3)

Segunda parte de estas hojas rápida para AtD (puedes leer la primera parte aquí). En este artículo hablaremos del Combate en Against the Darkmaster.

9. Combate

El Asalto táctico

Un Asalto es un breve intervalo de tiempo durante el cual tienen lugar una serie de acciones tácticas durante el Combate.

La Secuencia del Asalto Táctico (SAT) se utiliza para determinar el orden de acciones durante el Asalto.

  1. Fase de Evaluación. Tira Percepción para Evaluar tu situación si es necesario.
  2. Fase de Declaración de Acciones. Declarar acciones y objetivos previstos para el Asalto actual.
  3. Fase de movimiento. Cambia de posición, mueve todo tu movimiento o duplícalo si corres.
  4. Fase de Sortilegios A. Lanzar sortilegios preparados o instantáneos.
  5. Fase de Proyectiles A. Los ataques con armas cargadas y armas arrojadizas preparadas.
  6. Fase de cuerpo a cuerpo. Orden de los ataques en orden inverso a la longitud del arma (las armas más largas van primero):
    • Armas más largas.
    • Armas largas.
    • Armas cortas.
    • Armas de mano.
  7. Fase de Proyectiles B. Se resuelven otros ataques con armas de misiles que no se dispararon en la Fase A a distancia.
  8. Fase de Sortilegios B. Lanzar hechizos improvisados o no preparados.
  9. Fase de Otras Acciones. Todas las demás acciones tienen lugar.
Cuando falla la espada, es tiempo de la magia en el Combate en Againts the Darkmaster:

Tipos de acciones

Acciones completas: Realizar un ataque cuerpo a cuerpo o de proyectiles, ejecutar un sortilegio o desplazarse a la velocidad de desplazamiento máxima.

Acciones parciales: preparar un objeto o desenvainar un arma, ejecutar un sortilegio instantáneo, moverse la mitad de la velocidad para enfrentarse a un adversario cuerpo a cuerpo.

Acciones gratuitas: Hablar/cantar/cantar, evaluar, dejar caer un arma u objeto empuñado.

Combinar acciones en cada asalto:

  • Una Acción Completa y una Acción gratuíta.
  • Una Acción Completa y una Accion Parcial, cada una a -20.
  • Dos Acciones Parciales sin penalización y una Acción Gratuita.

Acciones de Duración Especial:

  • Acciones Aplazadas, retrasar voluntariamente y actuar cuando se den las circunstancias.
  • Acciones Prolongadas, pueden durar más de una ronda.

Atacar

Tirada de ataque= 1d100 (Tirada Abierta) + BC + Modificadores – DEF del objetivo. El resultado se compara con la tabla de ataque adecuada.

Parar

Parada= Restar cualquier cantidad de BC y transferirla a DEF. Consulta las reglas especiales de parada.

Impactos Críticos

Los Impactos Críticos (o críticos) son golpes que pueden provocar daños graves.

  • Superficial (Sup): los críticos no tienen modificador.
  • Leve (Lev): los golpes críticos se modifican en +10.
  • Moderado (Mod): los críticos se modifican en +20.
  • Grave (Gra): los críticos se modifican en +30.
  • Letal (Let): los críticos se modifican en +50.

Pífias

Al tirar por debajo del Rango de Torpeza del arma, el personaje falla fallará automáticamente a su objetivo y tirará 1d100 más el modificador de pifia del arma en la Tabla de Pifias.

Estados

Diferentes condiciones se pueden acumular entre sí, las condiciones con el mismo nombre no se acumulan.

Atemorizado

Una criatura Atemorizada no puede atacar a lo que causa su miedo y deberá intentar huir de ello, si es posible.

Aturdido

Un personaje aturdido no puede realizar acciones completas, pero puede parar con la mitad de CMB. Los ataques contra personajes aturdidos obtienen una bonificación de +20. Los personajes quedan aturdidos al final de cada ronda si no quedaron aturdidos durante esa misma ronda.

Cansado

Los personajes Cansados se desplazan a la mitad de su velocidad, solo pueden llevar a cabo una acción cada asalto, y no pueden recuperar PG ni curar sus lesiones y hemorragias hasta descansar.

Derribado

Un personaje que se ha caído o está tumbado en el suelo estará Derribado.

En la Retaguardia

Un personaje que ataca desde atrás obtiene una bonificación de +30 a su CMS contra dicho objetivo. El objetivo no puede utilizar un escudo para defenderse.

Flanqueando

Un personaje que ataca desde un lado obtiene una bonificación de +15 a su BC contra el adversario. Cualquier escudo sólo puede usarse contra ataques provenientes del frente o del lado del escudo.

Incapacitado

Los personajes incapacitados no pueden realizar acciones ni defenderse. Los ataques contra ellos siempre infligen el máximo daño y el atacante puede elegir el resultado del Golpe Crítico sin tirar.

Moribundo

Un personaje Moribundo fallecerá en un número determinado de asaltos si no se elimina este estado.

Retenido

Un personaje retenido solo puede moverse 1/10 de su velocidad de movimiento, no puede correr, sufre una penalización de -30 en CMB y DEF, y todos los ataques contra él obtienen una bonificación de +30.

Sorprendido

Un personaje Sorprendido no puede Atacar y sólo puede realizar Acciones Parciales o Gratuítas. No puede Parar ni utilizar el bono del escudo. Los ataques contra un personaje Sorprendido también obtienen una bonificación de +20 y de haberlo, un +10 en las tiradas de Impacto Crítico.

Trabado

Los personajes Trabados no pueden llevar a cabo acciones de movimiento, a no ser que se retiren o intenten huir primero. Un personaje puede estar Trabado por varios adversarios al mismo tiempo.


¡Combate en Against the Darkmaster finiquitaó! En el próximo artículo de AdD acabaremos esta hoja de ayuda. Si queréis saber como va la entrega del Verkami y donde podéis descargar más material: web de Otherselves.

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