Reglas rápidas de Against the Darkmaster

Conoce todos los Trucos en Against the Darkmaster (3de3)

Tercera y última parte de estas hojas rápida para AtD (puedes leer la primera parte aquí y la segunda aquí). Acabamos ya con la Magia en Against the Darkmaster y rematamos con los daños y curación.

10. Magia

Conocimiento de Conjuros

La capacidad de lanzar magia está representada por habilidades especiales llamadas Conocimientos de hechizos.
Cada Conocimiento de hechizos es una habilidad única, que debe desarrollarse por separado.
Los hechizos están organizados en tramas del 1 al 10 que representan su nivel de poder intrínseco.
! Cada rango desarrollado por un personaje en un Conocimiento de hechizos le otorga la capacidad de lanzar hechizos hasta la Urdimbre correspondiente.

Puntos de magia

Para lanzar un hechizo, el personaje debe gastar una cantidad de PM igual a la Urdimbre del hechizo.

Recuperación de puntos de magia

Los PM se recuperan descansando: una noche completa (8 horas) de sueño repone los PM del personaje hasta el valor máximo.

Lanzamiento de hechizos

Un personaje puede intentar lanzar cualquier hechizo que conozca, siempre que tenga suficientes PM y la Urdimbre del hechizo no sea mayor que el nivel del personaje.

Tiempo de lanzamiento

La mayoría de los hechizos requieren una sola acción para lanzarse, pero un personaje puede Concentrarse en un hechizo como una Acción completa. Cada ronda gastada otorga una bonificación de +10 a la Tirada de Lanzamiento de Hechizos, hasta un máximo de +40.

Hechizos improvisados

Es posible, pero arriesgado, lanzar hechizos sin Concentración. Los hechizos lanzados de esta manera se denominan Hechizos improvisados ​​e imponen una penalización especial de -10 a la Tirada de Lanzamiento de Hechizos.

Hechizos instantáneos

Los hechizos marcados como Instantáneos no obtienen ningún beneficio de la Concentración, pero pueden improvisarse sin incurrir en la penalización normal de -10.

Lanzamiento de hechizos con armadura

La penalización de movimiento de armadura (modificada como siempre por la bonificación de habilidad de armadura del usuario) también se aplica a todas las Tiradas de Lanzamiento de Hechizos.

Tirada de Lanzamiento de Hechizos

Para lanzar un hechizo con éxito, haz una tirada abierta en la Tabla de Lanzamiento de Hechizos, sumando la bonificación del lanzador por el Conocimiento de Hechizos utilizado, más
modificadores.

  • Una tirada modificada de 25 o menos es un Fallo Crítico de Hechizo y el jugador debe tirar de nuevo en la Tabla de Fallos Críticos de Hechizo.
  • Una tirada de 26 o más significa que el Hechizo fue lanzado con éxito y sus efectos se aplican.
  • Si el Hechizo requirió una Tirada de Salvación, la columna de Resultado en la Tabla de Lanzamiento de Hechizos muestra el modificador aplicado a la SR del objetivo.

Hechizos de Rayo y Área

Los Hechizos de Rayo y Área usan la Tabla de Ataque de Hechizos de Rayo y la Tabla de Ataque de Hechizos de Área, en lugar de la Tabla de Lanzamiento de Hechizos.

Deformación de Hechizos

Algunos Hechizos pueden ser Deformados lanzándolos como un Hechizo de Tejido superior. El Tejido final del Hechizo es igual al Tejido básico más la Opción de Deformación elegida. El costo de PM del Hechizo cambia en consecuencia.

Resonancia Mágica

Cada vez que un personaje obtiene un doble en los dados (es decir: 11, 22, 33) en su tirada de lanzamiento de conjuros, el DM puede realizar una tirada en la Tabla de Resonancia Mágica.

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11. Daño y curación

Lesiones

  • Lesiones menores. Infligen una penalización de hasta -20.
  • Lesiones graves. Imponen una penalización de -21 a -50.
  • Lesiones paralizantes. penalización de más de -50.

Cada lesión debe registrarse y curarse por separado.

Curación de lesiones

  • Las Lesiones Menores se curarán solas en 3 días de descanso.
  • Otras lesiones requieren una tirada de habilidad de sanador para comenzar a curarse.
  • Una Lesión Grave se convertirá en una Lesión Menor en 10 días de descanso después de ser tratada.
  • Las Lesiones Paralizantes se convertirán en Graves después de 20 días si se tratan.

Descanso

Los personajes recuperan una décima parte de sus PV totales (redondeado hacia abajo) cada hora de descanso.

Veneno y enfermedad

Los venenos y enfermedades tienen un nivel de ataque, contra los cuales se puede hacer una tirada de salvación de dureza y una descripción que indica sus efectos.
Una tirada de sanador permite a los personajes envenenados o enfermos hacer una nueva tirada de salvación para recuperarse. Los antídotos, hechizos y algunas hierbas curativas también pueden contrastar o curar los efectos.


¡Reglas básicas de Magia en Against the Darkmaster finiquitadas!

Si queréis saber más del juego y descargar más material, podéis ir a la web de Otherselves.

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Written by Dovesan
Y a veces, cuando caes, vuelas.